“Gamelan”, Inovasi Media Mengenal Budaya Nusantara Berbasis Game

Implementasi Gamelan di Universitas Brawijaya. (Istimewa)
Implementasi Gamelan di Universitas Brawijaya. (Istimewa)

MALANGVOICE – Dalam rangka pelestarian budaya, lima mahasiswa Universitas Brawijaya (UB) Malang menciptakan inovasi media pembelajaran berbasis game. Adalah Gamelan (Game Mengenal Budaya Nusantara).

Gamelan diciptakan Aditya Yusril Fikri (Teknik Informatika), Guedho Augnifico Mahardika (Teknik Informatika), Lina Fitra (Teknik Informatika), Farid Adi Wijaya S. (Teknik Informatika) dan Hidayatul Mahmudah (Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia).

Aditya mengatakan, Gamelan ini awalnya dijadikan solusi permasalahan belajar di SDN Polehan 2 Malang. SDN Polehan 2 Malang menerapkan Kurikulum 2013 dengan sistem full day school. Pada sistem kurikulum 2013 ini siswa mendapat beberapa buku tematik yang setiap bukunya mewakili satu tema, termasuk salah satunya adalah tema kebudayaan. Namun yang menjadi permasalahan pada SDN Polehan 2 Malang adalah rendahnya pengetahuan dan minat siswa terhadap budaya nusantara. Hal ini dikarenakan buku tematik yang harus dibaca tersebut berisi banyak teks dan beberapa gambar.

“Teks yang banyak tersebut membuat siswa cepat jenuh dan tidak tertarik untuk belajar. Karenanya dengan ketersediaan laboratorium komputer di SDN Polehan 2 Malang yang dilengkapi 20 set komputer, kemudian dimanfaatkan untuk mengimplementasikan penggunaan game Gamelan,” kata Aditya.

Selanjutnya Gamelan digunakan untuk mengajarkan budaya nusantara dengan cara yang lebih menyenangkan. Melalui program ini siswa diajak belajar sambil bermain. Siswa diajak mengenal budaya Indonesia bagian Timur, Tengah dan Barat.

“Dengan Gamelan ini siswa secara tak langsung diajak untuk berkeliling Indonesia melalui berbagai mini games, komik atau media interaktif lainnya,” jelas Aditya.

Cara mengimplementasikan game Gamelan untuk pembelajaran siswa SD perlu dilakukan dengan beberapa tahapan. Pertama siswa dalam kelas perlu dibagi dalam beberapa kelompok yang terdiri atas dua hingga tiga siswa. Pembagian kelompok ini dimaksudkan untuk menyesuaikan ketersediaan komputer dengan jumlah siswa. Kemudian setiap siswa akan dibagikan buku pegangan berisi modul, latihan, tugas dan tempat penempelan stiker sebagai reward. Siswa kemudian akan diarahkan untuk memainkan game Gamelan.

Pada awal permainan, siswa akan diminta untuk membuat akun kelompok dengan mengisi biodata setiap anggota siswa. Setelahnya, game akan dimulai dengan menampilkan peta Indonesia yang terbagi dalam tiga bagian yaitu Indonesia Barat, Tengah dan Timur. Pada setiap bagian terdapat beberapa stage yang masing-masing berupa lima mini games untuk diselesaikan oleh siswa. Pada setiap mini games siswa akan mendapat penjelasan mengenai mini games dan kebudayaan yang diangkat dalam mini games.

Di akhir mini games siswa harus menjawab pertanyaan terkait kebudayaan yang diangkat pada mini games bersangkutan. Siswa akan mendapat reward berupa stiker dan in-game achievement jika dapat menyelesaikan berbagai stage. Pemberian reward ini akan memberikan dorongan tersendiri bagi siswa untuk belajar, selain media belajar berupa aplikasi game yang menyenangkan.

Disampaikan oleh Aditya, Gamelan dalam pengembangan dan implementasinya di SDN 2 Polehan Malang mendapatkan pendanaan dari Direktorat Pendidikan Tinggi (DIKTI) karena telah lolos seleksi pendanaan pada Program Kreativitas Mahasiswa – Pengabdian Kepada Masyarakat (PKMM) 2017 pendanaan tahun 2018.(Der/Aka)